Valga decir que pese a la pila de años que tiene la saga Fire Emblem, desde NES, no tuve el gusto de conocerla hasta que no me dió por mirar de dónde coño habían salido dos de los personajes de la plantilla de Super Smash Bros Melee de Gamecube.
De esta forma llegue a saber de la existencia de esta franquicia de Nintendo que existe desde esa entrega de NES y que ha tenido capítulos para todas las consolas de Nintendo aunque en Europa no gozaron de popularidad.
Un poco más tarde saldria una entrega para GBA y otra para Gamecube que si bien los tuve en cuenta no llegue a adquirirlos por tener otras prioridades. Recientemente ha aparecido otra entrega para Wii, que según los entendidos es la mejor de la saga, pero de nuevo decidí que tenia otros juegos más importantes antes.
Y finalmente cuando buscando un juego para disfrutar de mi pequeña blanquita estas Navidades y viendo que una nueva entrega para DS había acabado de salir decidí que habia llegado el momento de estrenarme en esta nueva franquicia que por ser de Nintendo garantiza una calidad mínima.
Empezemos por el género: los Fire Emblem son RPG estratégicos por turnos. Desglosemos:
-RPG: significa que los personajes se rigen por parámetros numéricos, lo típico en estos casos: fuerza, defensa, evasión, precisión, suerte, magia etc... y su eficacia en combate dependerá de estos parámetros más el tipo de arma, armadura u otros objetos. Además tenemos una historia, tenemos tiendas y tenemos diálogos a puntapala. Nada nuevo.
-Estratégico: el género de estrategia: dispones de unas unidades de diferentes tipos y de unos recursos limitados y tu objetivo es gestionar dichas unidades y recursos de forma que puedas derrotar a las unidades enemigas. Además un tipo determinado de unidad sera más o menos efectiva contra otra.
-Por turnos: significa que a diferencia de por ejemplo Age Of Empires, primero le tocará mover a un bando y despues al otro. Por supuesto el movimiento de una unidad en un turno no puede ser por tanto ilimitado sino que se podra mover un número máximo de casillas que depende de un parametro numérico, en este caso del parámetro movimiento. Cuando una unidad se coloca en una casilla adyacente a una unidad enemiga es cuando se desarrolla una batalla entre ellas, también por turnos. La victoria dependera de las estadísticas de la unidad, tipo de unidad, arma, armadura u otros objetos, tambien influye que unidad ha sido la que ha ido a atacar, teniendo ésta una ligera ventaja.
Así pues se trata de un juego estratégico por turnos pero además tiene al aliciente del componente RPG. De nuevo recurramos a la comparativa de AoE: en este juego todas las unidades son genéricas y anonimas: todos los aldeanos son iguales, los paladines, los soldados de infanteria...El caso de Fire Emblem es diferente: todas y cada una de nuestras unidades son una persona con cara, ojos y nombre propio, con una historia que contar, con un carácter y con unas características que tienen por ser esa persona. Dos jinetes pueden ser radicalmente diferentes por ser dos personas diferentes pese a pertenecer al mismo tipo de unidad. Habran unidades más importantes que otras, como por ejemplo el protagonista que es el príncipe Marth el cuál si muere en combate perdemos la partida.
Otro factor esencial es la experiencia: una unidad ganará experiencia cada vez que derrote a una unidad enemiga, esto le permitirá aumentar sus estadísticas así como blandir armas y armaduras mejores. Ésto obliga no solo a poseer los conocimientos estratégicos para utilizar correctamente nuestros hombres sino también a combinarlos con los conocimientos "RPGisticos" (palabra que me invento por la cara), para procurar que todos suban niveles más o menos por igual para no encontrarnos luego en batallas avanzadas con personajes inútiles.
Y finalmente la característica que creo yo que hace más duro y difícil el juego: si una unidad muere, será imposible recuperarla para el resto del juego, no hay absolutamente ninguna posibilidad de resucitar personajes así que hay que ir con sumo cuidado en la gestión y no ir a lo loco para no perder nuestros personajes más importantes.
En cuanto a ambientación el juego se mueve en un contexto medieval fantástico: las unidades van desde soldados de infanteria, arqueros, jinetes, paladines...hasta poderosos caballeros dragón o magos oscuros. Cada unidad tiene sus puntos fuertes y débiles y será cosa nuestra aprovecharlas al màximo.
A continuación pongo el link a una lista con los tipos de unidades y una breve descripción:
http://fireemblem.shinranet.com/fe11/clases.htm
En definitiva Fire Emblem no es un juego para todos los públicos: tiene muchos factores a tener en cuenta y muchas características que obligan a pensar lo que haces, lo cuál es positivo para el jugador que busque retos.
En definitiva estrategia+RPG+ turnos+ambientacion medieval = puro amor.
lunes, 29 de diciembre de 2008
miércoles, 12 de noviembre de 2008
Little Big Planet: no te gusta ningún juego de los que hay? Pues create uno.
Siempre ha habido editores en algunos juegos, herramientas para que el propio usuario se crease sus personajes i/o niveles. Pero estos siempre han sido más bien testimoniales, con opciones limitadas. Que te pareceria tener exactamente mismo poder que los programadores para diseñar las pantallas? Pues eso es lo que propone Media Molecule en Little Big Planet.
El creador no funciona como el clásico editor donde personalizar nuestras texturas y ciertos elementos. Es sin lugar a dudas la herramienta de creación de un videojuego más completa y extensa de todos los tiempos. Imaginate lo que quieras, repito, lo que quieras, dentro del género y estética del juego que són las plataformas. Pues ese algo de una forma u otra, pensandolo más o menos, con más o menos dificultad, se podrá reproducir en el editor.
Construir estructuras, retorcerlas, dotarlas de partes moviles, de interruptores que se puedan activar de distintas formas y que activen diversos eventos, dotar un personaje creado de ojos, de boca para que hable y emita sonidos, de rudimentos de IA para que reaccione a nuestra presencia, scripts de aparición... Dejando aparte el elemento decorativo, la iluminación, música etc...incluso mediante la Playstation Eye podemos tomar fotos e incluirlas en nuestra creaciones.
Huelga decir que realizar un nivel completo a la altura de los del modo Historia (si, aunque cueste creer estos niveles estan hecho con el editor del juego, ni más ni menos) requiere saber hacer y paciencia, mucha paciencia.
Para acabar de rematar tenemos el modo on-line el cual nos permitirá compartir nuestras creaciones con el resto de la comunidad y superar niveles en cooperativo.
En definitiva un juego que revoluciona el panorama, y que logra que el usuario se sienta como un programador más, todo ello de la forma más intuitiva posible que se puede permitir un editor tan increiblemente bruto.
Videos varios:
Ejemplo de creacion de un nivel con el editor.
Un nivel del modo historia.
Get it Together, de The Go! Team, uno de los temas principales que le sienta como un guante al juego.
El creador no funciona como el clásico editor donde personalizar nuestras texturas y ciertos elementos. Es sin lugar a dudas la herramienta de creación de un videojuego más completa y extensa de todos los tiempos. Imaginate lo que quieras, repito, lo que quieras, dentro del género y estética del juego que són las plataformas. Pues ese algo de una forma u otra, pensandolo más o menos, con más o menos dificultad, se podrá reproducir en el editor.
Construir estructuras, retorcerlas, dotarlas de partes moviles, de interruptores que se puedan activar de distintas formas y que activen diversos eventos, dotar un personaje creado de ojos, de boca para que hable y emita sonidos, de rudimentos de IA para que reaccione a nuestra presencia, scripts de aparición... Dejando aparte el elemento decorativo, la iluminación, música etc...incluso mediante la Playstation Eye podemos tomar fotos e incluirlas en nuestra creaciones.
Huelga decir que realizar un nivel completo a la altura de los del modo Historia (si, aunque cueste creer estos niveles estan hecho con el editor del juego, ni más ni menos) requiere saber hacer y paciencia, mucha paciencia.
Para acabar de rematar tenemos el modo on-line el cual nos permitirá compartir nuestras creaciones con el resto de la comunidad y superar niveles en cooperativo.
En definitiva un juego que revoluciona el panorama, y que logra que el usuario se sienta como un programador más, todo ello de la forma más intuitiva posible que se puede permitir un editor tan increiblemente bruto.
Videos varios:
Ejemplo de creacion de un nivel con el editor.
Un nivel del modo historia.
Get it Together, de The Go! Team, uno de los temas principales que le sienta como un guante al juego.
domingo, 26 de octubre de 2008
Es una fieshhhhta!!
domingo, 19 de octubre de 2008
Último juego completado: Phoenix Wright 3 (NDS)

Ayer completé la tercera parte de la saga de abogados Phoenix Wright.
Curiosamente aquí en España nos llegó antes la cuarta parte, Apollo Justice, 3 meses antes, en Julio. Por suerte esto no ha sido un problema porque la cuarta parte pertenece a un arco argumental diferente de las 3 anteriores y no se jode ninguna historia.
Hablemos del juego: después de haber finiquitado los 4 juegos aparecidos debo decir que sin duda este ha sido de largo el mejor de todos, un brillante cierre a la subsaga de las Fey, donde deja toda la historia atada y bien atada.
El juego consta en esta ocasión de 5 casos y como siempre el último caso es el plato fuerte, donde la historia repercute directamente en los protagonistas, aunque en esta ocasión se apoya tambien en los casos 1 y 4 para conformar la trama. Dichos casos incluyen la novedad de controlar a otro abogado distinto de Wright. Dicho abogado es Mia Fey, la mentora de Wright, que controlaremos en casos que sucedieron 5 años antes de la actualidad del juego , una especie de flashbacks. Precisamente en uno de ellos el defedido serà un joven Phoenix Wright acusado de asesinato. Veremos como al final todo está conectado de alguna forma.
Estos casos más el caso 5, que transcurre en la actualidad del juego, forman una mega historia de 5 años, donde además utilizará elementos de los dos juegos anteriores. En total tendremos que relacionar hechos pasados y presentes para comprenderlo todo.
Esa es la brillantez de esta entrega. Relaciona y ata todos los cabos y lo deja todo concluido y limpio, gracias a la magnífica historia final.
Y por supuesto los otros puntos brillantes son los que nos tiene acostumbrados la saga: unos protagonistas con un genial diseño tanto exterior como de carácter y un desarrollo donde será vital usar la lógica y exprimirnos la sesera para ganar los juicios.
Los que ya han jugado la saga ya tendrán este juego desde el día en que salió, los que no no queda sino recomendarles que jueguen los juegos, en orden. Ojalá pudiera borrarme la memoria, estilo Men InBlack, para volver a sosprenderme y maravillarme con esta saga :(
El pasado y el presente se combinan paradibujar la verdad.
eichpiel
lunes, 3 de septiembre de 2007
Shadow of the Colossus
Podemos clasificar los videojuegos en varios grupos segun su calidad: juegos mediocres, juegos resultones, buenos juegos, juegos excelentes y obras maestras.
Centremonos ahora en el conjunto de las obras maestras y voy a dividirlo en otros dos subconjuntos: Obras maestras y Shadow of the Colossus.
Y es que es SotC un juego tan especial, tan peculiar, tan aparentemente incoherente en algunos aspectos que se desmarca completamente del resto de obras maestras.
No quisiera entrar en una valoracion objetiva sobre el apartado gráfico, la historia o la jugabilidad porque el juego no es una obra maestra debido a un analisis convencional de sus diferentes apartados. Si trataramos de hacerlo asi descubririamos una historia simple y muy poco narrada, una mecanica mas simple que el mecanismo de un chupete y repetitiva, un mapeado comparable en extension al de un GTA pero completamente vacio o una tasa de frames en ocasiones ridicula. Pero es que un juego así no se puede analizar por baremos objetivos: SotC esta por encima de todo eso.
Porque este juego ataca directamente a las sensaciones, a la sensibilidad del jugador. Cada árbol, cada construcción, cada efecto que provocan los Colosos esta perfectamente planeado para crear determinadas emociones en el jugador.
Así contamos de buenas a primeras con un mapeado immenso, sin tiempos de carga ni cambios de escenario. El mapeado es toda una unidad y es quizás el mapeado mas grande que se ha creado en la ya pasada generacion. Dicho mapeado incluye bosques, montañas, playas, lagos, desiertos, yermos...Todo lo que se podria recrear en un mundo. Sin embargo dicho mapeado esta completamente vacío, a excepcion claro esta de los Colosos y de algunas lagartijas y pájaros de adorno no esperen encontrarse enemigos, ni mucho menos otros seres humanos. Pero esta incongruencia, esta supuesta incoherencia de trabajarse un mapeado tan increíblemente variado y grande y sin embargo vacio de vida lejos de resultar un defecto es una virtud. Es una virtud porque consiguen recrear así perfectamente la soledad y la pequeñez del protagonista, la soledad del héroe que debe ir en busca del reto para salvar a la doncella y la pequeñez al verse ante el enorme reto que le espera, de esta forma los paseos a lomos de Agro en busca de los seres gigantes con el único sonido del viento y de las pisadas del caballo son absolutamente impagables.
Hablemos ya del pilar maestro donde se apoya el juego: las batallas contra los Colosos.
Miremos la batalla desde el punto de vista del Coloso. Seguramente lo primero que pensemos al toparnos con él sera: es muy grande. Pero el concepto de "ser muy grande" en este caso va mucho más allá del espacio que ocupe en la pantalla del televisor. No solo es grande porque sea voluminoso sino porque el escenario y el héroe se comportan acorde con esa grandeza. Así veremos como el Coloso levanta todo tipo de partículas de arena y polvo que nos dificultaran ver, veremos como retumban sus pisadas haciendo que vibren arboles y arbustos, o como se resquebraja el suelo a su paso. Si a eso añadimos los diferentes y variados diseños con que gozan nuestros enemigos y la naturalidad de sus animaciones y movimientos podemos decir que estamos ante un espectaculo visual sin precedentes.
Pero no menos importante que el Coloso es el héroe, el protagonista el cual a nuestro mando deberá destruir al ser gigantesco que tiene delante. Dicho protagonista es un héroe por el reto que decide afrontar pero ni mucho menos cuenta con ningun tipo de superpoder. Sus saltos son proporcionales a los de un humano, su espada y su arco son de lo mas convencionales y su fuerza es moderada, aparte veremos como sufre lo indecible las vibraciones del suelo o los golpes propinados por el coloso. Está claro que se ha decidido hacer un protagonista humano (en la medida de lo posible) para así facilitar la conexión y la identificación del jugador y facilitar asi la immersión. Notamos que los programadores han puesto especial énfasis en el concepto de immersión: si el protagonista sufre nosotros sufriremos, si esta euforico, nosotros lo estaremos, si esta triste lo estaremos. El trabajo para que el protagonista logre transmitir lo que siente al jugador es en este caso impagable. Si alguno no lo siente sera "culpa" del jugador, no del juego.
Y hablemos ya de la batalla en sí: como ya he mencionado los Colosos cuentan con diseños variadísimos, los cuáles no voy a mencionar para no estropear el juego a nadie. Aparte cada Coloso requiere una estrategia totalmente distinta para ser derrotado. Solo hay una premisa común: cada Coloso tiene uno o varios puntos débiles y deberemos estrujarnos las neuronas para llegar a ellos.
Todo junto hacen de estas batallas una verdadero espectáculo y estan rebosantes de una épica sin precedentes que a buen seguro nos pondrá los pelos de punta y nos hará estallar en sensaciones.
Resulta difícil plasmar en palabras la calidad de un titulo tan "espiritual". Me conformo con que mis palabras hayan agradado a los que ya hayan jugado el juego y a los que no que les haya picado el gusanillo de probarlo para asi quedar atrapados con su magia.
eichpiel.
Centremonos ahora en el conjunto de las obras maestras y voy a dividirlo en otros dos subconjuntos: Obras maestras y Shadow of the Colossus.
Y es que es SotC un juego tan especial, tan peculiar, tan aparentemente incoherente en algunos aspectos que se desmarca completamente del resto de obras maestras.
No quisiera entrar en una valoracion objetiva sobre el apartado gráfico, la historia o la jugabilidad porque el juego no es una obra maestra debido a un analisis convencional de sus diferentes apartados. Si trataramos de hacerlo asi descubririamos una historia simple y muy poco narrada, una mecanica mas simple que el mecanismo de un chupete y repetitiva, un mapeado comparable en extension al de un GTA pero completamente vacio o una tasa de frames en ocasiones ridicula. Pero es que un juego así no se puede analizar por baremos objetivos: SotC esta por encima de todo eso.
Porque este juego ataca directamente a las sensaciones, a la sensibilidad del jugador. Cada árbol, cada construcción, cada efecto que provocan los Colosos esta perfectamente planeado para crear determinadas emociones en el jugador.
Así contamos de buenas a primeras con un mapeado immenso, sin tiempos de carga ni cambios de escenario. El mapeado es toda una unidad y es quizás el mapeado mas grande que se ha creado en la ya pasada generacion. Dicho mapeado incluye bosques, montañas, playas, lagos, desiertos, yermos...Todo lo que se podria recrear en un mundo. Sin embargo dicho mapeado esta completamente vacío, a excepcion claro esta de los Colosos y de algunas lagartijas y pájaros de adorno no esperen encontrarse enemigos, ni mucho menos otros seres humanos. Pero esta incongruencia, esta supuesta incoherencia de trabajarse un mapeado tan increíblemente variado y grande y sin embargo vacio de vida lejos de resultar un defecto es una virtud. Es una virtud porque consiguen recrear así perfectamente la soledad y la pequeñez del protagonista, la soledad del héroe que debe ir en busca del reto para salvar a la doncella y la pequeñez al verse ante el enorme reto que le espera, de esta forma los paseos a lomos de Agro en busca de los seres gigantes con el único sonido del viento y de las pisadas del caballo son absolutamente impagables.
Hablemos ya del pilar maestro donde se apoya el juego: las batallas contra los Colosos.
Miremos la batalla desde el punto de vista del Coloso. Seguramente lo primero que pensemos al toparnos con él sera: es muy grande. Pero el concepto de "ser muy grande" en este caso va mucho más allá del espacio que ocupe en la pantalla del televisor. No solo es grande porque sea voluminoso sino porque el escenario y el héroe se comportan acorde con esa grandeza. Así veremos como el Coloso levanta todo tipo de partículas de arena y polvo que nos dificultaran ver, veremos como retumban sus pisadas haciendo que vibren arboles y arbustos, o como se resquebraja el suelo a su paso. Si a eso añadimos los diferentes y variados diseños con que gozan nuestros enemigos y la naturalidad de sus animaciones y movimientos podemos decir que estamos ante un espectaculo visual sin precedentes.
Pero no menos importante que el Coloso es el héroe, el protagonista el cual a nuestro mando deberá destruir al ser gigantesco que tiene delante. Dicho protagonista es un héroe por el reto que decide afrontar pero ni mucho menos cuenta con ningun tipo de superpoder. Sus saltos son proporcionales a los de un humano, su espada y su arco son de lo mas convencionales y su fuerza es moderada, aparte veremos como sufre lo indecible las vibraciones del suelo o los golpes propinados por el coloso. Está claro que se ha decidido hacer un protagonista humano (en la medida de lo posible) para así facilitar la conexión y la identificación del jugador y facilitar asi la immersión. Notamos que los programadores han puesto especial énfasis en el concepto de immersión: si el protagonista sufre nosotros sufriremos, si esta euforico, nosotros lo estaremos, si esta triste lo estaremos. El trabajo para que el protagonista logre transmitir lo que siente al jugador es en este caso impagable. Si alguno no lo siente sera "culpa" del jugador, no del juego.
Y hablemos ya de la batalla en sí: como ya he mencionado los Colosos cuentan con diseños variadísimos, los cuáles no voy a mencionar para no estropear el juego a nadie. Aparte cada Coloso requiere una estrategia totalmente distinta para ser derrotado. Solo hay una premisa común: cada Coloso tiene uno o varios puntos débiles y deberemos estrujarnos las neuronas para llegar a ellos.
Todo junto hacen de estas batallas una verdadero espectáculo y estan rebosantes de una épica sin precedentes que a buen seguro nos pondrá los pelos de punta y nos hará estallar en sensaciones.
Resulta difícil plasmar en palabras la calidad de un titulo tan "espiritual". Me conformo con que mis palabras hayan agradado a los que ya hayan jugado el juego y a los que no que les haya picado el gusanillo de probarlo para asi quedar atrapados con su magia.
eichpiel.
sábado, 25 de agosto de 2007
Super Mario Galaxy
Dicen que los sueños de los hombres son esparcidos por el aire y estos suben, como vapor, hacia el espacio, y los planetas los recogen, y los transmiten de planeta en planeta, y estos son finalmente transmitidos a las nubes, y éstas, henchidas de sueños, provocan las lluvias que mojan los tejados de las casas de los poetas, para que estos sepan lo que anhelan los hombres y hagan realidad dichos sueños.
Y precisamente de ahi, del espacio, de la Galaxia, nos llega el sueños mas bello jamas concebido: Super Mario Galaxy, y los poetas que hacen realidad dicho sueños: Miyamoto y su equipo. Estos se encargaran de hacer nuestros sueños realidad.
Y es que vuelve el rey, vuelve el mejor plataformas de la historia, me atreveria a decir que vuelve el que será el mejor juego en 3-d. Podeis llamarme exagerado, loco, me da igual, pero unos pocos videos post-E3 me han bastado para convencerme de ello.
Y es que Nintendo esta decidida, para nuestra felicidad, a superar a sus clasicos. Ha sucedido con Zelda: OoT, aquel juego que nada mas salir quedo completamente instalado en su trono de mejor Zelda de la historia, observando, cual Dios omnipresente, como sus compañeros de saga trataban de alcanzarlo. Y Nintendo lo consiguió, Miyamoto, cual guerrero en contra de su creacion suprema, creo el ultimo monstruo: Zelda: Twilight Princess, para mi el mejor juego de la saga, con sus detalles infinitos, con su magia, con su clase. Vino, vio y vencio.
Y ahora el dios a destronar es otro, o mejor dicho, otros dos: Super Mario World y Super Mario 64. La revolución en 2-d y 3-d respectivamente. Asi el nuevo monstruo tiene la difícil tarea de superar a estos dos titanes y erigirse como mejor Mario de la historia. Y vive dios que un juego capaz de superar la calidad y magia de estos dos títulos no puede ser sino coronado como mejor juego de la historia.
Se avecinan grandes tiempos. De arriba, de la galaxia, nos llega el gran sueño, el mejor juego de la historia. Hablo de jugabilidad y diversion, hablo del rey, hablo de MARIO.
eichpiel
Y precisamente de ahi, del espacio, de la Galaxia, nos llega el sueños mas bello jamas concebido: Super Mario Galaxy, y los poetas que hacen realidad dicho sueños: Miyamoto y su equipo. Estos se encargaran de hacer nuestros sueños realidad.
Y es que vuelve el rey, vuelve el mejor plataformas de la historia, me atreveria a decir que vuelve el que será el mejor juego en 3-d. Podeis llamarme exagerado, loco, me da igual, pero unos pocos videos post-E3 me han bastado para convencerme de ello.
Y es que Nintendo esta decidida, para nuestra felicidad, a superar a sus clasicos. Ha sucedido con Zelda: OoT, aquel juego que nada mas salir quedo completamente instalado en su trono de mejor Zelda de la historia, observando, cual Dios omnipresente, como sus compañeros de saga trataban de alcanzarlo. Y Nintendo lo consiguió, Miyamoto, cual guerrero en contra de su creacion suprema, creo el ultimo monstruo: Zelda: Twilight Princess, para mi el mejor juego de la saga, con sus detalles infinitos, con su magia, con su clase. Vino, vio y vencio.
Y ahora el dios a destronar es otro, o mejor dicho, otros dos: Super Mario World y Super Mario 64. La revolución en 2-d y 3-d respectivamente. Asi el nuevo monstruo tiene la difícil tarea de superar a estos dos titanes y erigirse como mejor Mario de la historia. Y vive dios que un juego capaz de superar la calidad y magia de estos dos títulos no puede ser sino coronado como mejor juego de la historia.
Se avecinan grandes tiempos. De arriba, de la galaxia, nos llega el gran sueño, el mejor juego de la historia. Hablo de jugabilidad y diversion, hablo del rey, hablo de MARIO.
eichpiel
lunes, 20 de agosto de 2007
Bienvenido a la realidad, lo que tu vives...una ilusión.
Saludos señores, señoras y seres de internet en general. Yo, eichpiel, declaro inaugurado este nuevo blog, donde me dedicaré a ir exponiendo mis pensamientos y opiniones sobre los temas mas banales i/o frikis que se me ocurran. Olvídense, pues, de un análisis sobre la última frase que dijo el político de turno o de la narración de la última borrachera que pillé de fiesta con la peñuki tkm xino sys los mjores 1sld.
Aquí se viene a hablar de videojuegos, de futbol, de manga y en general de todas estas cosas que sirven para perder el tiempo. Eso si, por banales que sean, se van a tratar los temas con el máximo rigor, porque un análisis de un juego, pongamos por caso y pese a Hobby Consolas y demas, es algo MUY SERIO.
Asi pues, este nuevo blog comienza su andadura deseando que tenga una buena acogida,
eichpiel.
Aquí se viene a hablar de videojuegos, de futbol, de manga y en general de todas estas cosas que sirven para perder el tiempo. Eso si, por banales que sean, se van a tratar los temas con el máximo rigor, porque un análisis de un juego, pongamos por caso y pese a Hobby Consolas y demas, es algo MUY SERIO.
Asi pues, este nuevo blog comienza su andadura deseando que tenga una buena acogida,
eichpiel.
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