lunes, 3 de septiembre de 2007

Shadow of the Colossus

Podemos clasificar los videojuegos en varios grupos segun su calidad: juegos mediocres, juegos resultones, buenos juegos, juegos excelentes y obras maestras.

Centremonos ahora en el conjunto de las obras maestras y voy a dividirlo en otros dos subconjuntos: Obras maestras y Shadow of the Colossus.

Y es que es SotC un juego tan especial, tan peculiar, tan aparentemente incoherente en algunos aspectos que se desmarca completamente del resto de obras maestras.

No quisiera entrar en una valoracion objetiva sobre el apartado gráfico, la historia o la jugabilidad porque el juego no es una obra maestra debido a un analisis convencional de sus diferentes apartados. Si trataramos de hacerlo asi descubririamos una historia simple y muy poco narrada, una mecanica mas simple que el mecanismo de un chupete y repetitiva, un mapeado comparable en extension al de un GTA pero completamente vacio o una tasa de frames en ocasiones ridicula. Pero es que un juego así no se puede analizar por baremos objetivos: SotC esta por encima de todo eso.

Porque este juego ataca directamente a las sensaciones, a la sensibilidad del jugador. Cada árbol, cada construcción, cada efecto que provocan los Colosos esta perfectamente planeado para crear determinadas emociones en el jugador.

Así contamos de buenas a primeras con un mapeado immenso, sin tiempos de carga ni cambios de escenario. El mapeado es toda una unidad y es quizás el mapeado mas grande que se ha creado en la ya pasada generacion. Dicho mapeado incluye bosques, montañas, playas, lagos, desiertos, yermos...Todo lo que se podria recrear en un mundo. Sin embargo dicho mapeado esta completamente vacío, a excepcion claro esta de los Colosos y de algunas lagartijas y pájaros de adorno no esperen encontrarse enemigos, ni mucho menos otros seres humanos. Pero esta incongruencia, esta supuesta incoherencia de trabajarse un mapeado tan increíblemente variado y grande y sin embargo vacio de vida lejos de resultar un defecto es una virtud. Es una virtud porque consiguen recrear así perfectamente la soledad y la pequeñez del protagonista, la soledad del héroe que debe ir en busca del reto para salvar a la doncella y la pequeñez al verse ante el enorme reto que le espera, de esta forma los paseos a lomos de Agro en busca de los seres gigantes con el único sonido del viento y de las pisadas del caballo son absolutamente impagables.

Hablemos ya del pilar maestro donde se apoya el juego: las batallas contra los Colosos.

Miremos la batalla desde el punto de vista del Coloso. Seguramente lo primero que pensemos al toparnos con él sera: es muy grande. Pero el concepto de "ser muy grande" en este caso va mucho más allá del espacio que ocupe en la pantalla del televisor. No solo es grande porque sea voluminoso sino porque el escenario y el héroe se comportan acorde con esa grandeza. Así veremos como el Coloso levanta todo tipo de partículas de arena y polvo que nos dificultaran ver, veremos como retumban sus pisadas haciendo que vibren arboles y arbustos, o como se resquebraja el suelo a su paso. Si a eso añadimos los diferentes y variados diseños con que gozan nuestros enemigos y la naturalidad de sus animaciones y movimientos podemos decir que estamos ante un espectaculo visual sin precedentes.

Pero no menos importante que el Coloso es el héroe, el protagonista el cual a nuestro mando deberá destruir al ser gigantesco que tiene delante. Dicho protagonista es un héroe por el reto que decide afrontar pero ni mucho menos cuenta con ningun tipo de superpoder. Sus saltos son proporcionales a los de un humano, su espada y su arco son de lo mas convencionales y su fuerza es moderada, aparte veremos como sufre lo indecible las vibraciones del suelo o los golpes propinados por el coloso. Está claro que se ha decidido hacer un protagonista humano (en la medida de lo posible) para así facilitar la conexión y la identificación del jugador y facilitar asi la immersión. Notamos que los programadores han puesto especial énfasis en el concepto de immersión: si el protagonista sufre nosotros sufriremos, si esta euforico, nosotros lo estaremos, si esta triste lo estaremos. El trabajo para que el protagonista logre transmitir lo que siente al jugador es en este caso impagable. Si alguno no lo siente sera "culpa" del jugador, no del juego.

Y hablemos ya de la batalla en sí: como ya he mencionado los Colosos cuentan con diseños variadísimos, los cuáles no voy a mencionar para no estropear el juego a nadie. Aparte cada Coloso requiere una estrategia totalmente distinta para ser derrotado. Solo hay una premisa común: cada Coloso tiene uno o varios puntos débiles y deberemos estrujarnos las neuronas para llegar a ellos.

Todo junto hacen de estas batallas una verdadero espectáculo y estan rebosantes de una épica sin precedentes que a buen seguro nos pondrá los pelos de punta y nos hará estallar en sensaciones.

Resulta difícil plasmar en palabras la calidad de un titulo tan "espiritual". Me conformo con que mis palabras hayan agradado a los que ya hayan jugado el juego y a los que no que les haya picado el gusanillo de probarlo para asi quedar atrapados con su magia.

eichpiel.